最近不是一直琢磨着搞个小游戏玩玩嘛然后就盯上 I wanna 这个系列。这游戏,懂得都懂,突出一个“虐”字,玩的就是心态。不过咱今天不是来吐槽的,是来分享一下我是怎么一步步把这个游戏给“捏”出来的。
先说说我都干些啥
那肯定是先找素材。这游戏画面不咋地,但胜在有特色。像素风,小人儿,各种奇奇怪怪的障碍物,这些都得有。我,就去网上扒拉一些,东拼西凑,反正能用就行。
然后就是搭框架。我用的是Unity,这玩意儿上手快,适合我这种“半吊子”开发者。把场景建把小人儿放进去,再把那些个要命的机关陷阱摆一个简陋的“原型”就出来。
- 搭建场景: 就像搭积木一样,把背景、地面这些元素摆放
- 添加角色: 把主角小人放进去,调整好大小和位置。
- 设置障碍: 各种尖刺、掉落物、隐藏陷阱,怎么“阴险”怎么来。
接下来就是写代码。这部分对我来说,那真是“头大”。写代码不太灵光,逻辑一复杂就容易绕进去。不过还I wanna 的核心机制比较简单,无非就是跳跃、移动、死亡、重来……
我主要做这么几件事:
- 角色控制: 让小人能跑能跳,能被“虐”。
- 碰撞检测: 检测小人有没有碰到障碍物,碰到就“Game Over”。
- 死亡逻辑: 小人“挂”之后,怎么复活,怎么重来。
这些都弄好之后,就可以开始“受苦”。我把自己做的关卡玩一遍,感觉还行,就是有点“简单”。于是我又加一些更“变态”的机关,让游戏难度更上一层楼。
说说我的感受
整个过程下来,感觉还是挺有意思的。虽然中间遇到不少问题,但解决问题的过程,也挺让人有成就感的。而且看着自己做的游戏,虽然简陋,但也能玩,心里还是美滋滋的。
这只是个开始,后面还有很多东西要完善。比如,增加更多的关卡,优化游戏体验,甚至可以考虑加入一些新的机制。不过这些都是后话, আপাতত,咱先把这个“能玩”的版本给弄出来再说。
这回“折腾”I wanna 的经历,让我对游戏开发有更深的理解。虽然过程有点“痛苦”,但结果还是挺让人满意的。以后有机会,我还想尝试做一些其他类型的游戏,挑战一下自己。